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Arca dei videogames | Bibliografia
 
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Presentiamo in questa pagina alcuni libri e riviste relative al mondo dei Videogames.



 


LIBRO 1
ARTE E VIDEOGAMES

Neoludica 2011 - 1966

(Skira, 2011, coll. Arte Moderna. Cataloghi) A cura di Luca Traini, Debora Ferrari

Catalogo della mostra Neoludica. Art is a game 2011 - 1966 Evento collaterale della 54. Esposizione Internazionale d'Arte - la Biennale di Venezia, Mestre, Centro Culturale Candiani, 4 giugno / 29 ottobre 2011 - Venezia, Sala dei Laneri, 3 giugno / 27 novembre 2011

Neoludica contiene tanti punti di vista sul videogioco più uno: il tuo.

Il mondo videoludico è un cosmo o un caos? Quindici curatori hanno scelto trentatré artisti per iniziare a parlarne senza muri divisori, al massimo pareti capaci di provocare sinossi o differenze per indagare il rapporto arti visive-videogames. Dalla 54. Esposizione Internazionale d'Arte-La Biennale di Venezia si inizia a parlare di "Neoludica". Visioni, illuminazioni, testi poetici, saggi critici tracciano le direzioni di una nuova materia. L'arte è in gioco. Vogliamo cambiare il passato.

L'ingresso dei videogiochi nella danza delle Muse ha arricchito ulteriormente la relazione tra arte e gioco: i videogiochi sono un'arte e hanno avuto, negli ultimi anni, un impatto determinante sulle altre forme artistiche: dal cinema alla letteratura, dalla musica alle arti visive. Si collocano al crocevia tra forme produttive e culturali molto differenti, ed è proprio l'anomalia di questo incontro/scontro che li rende terribilmente interessanti.

Neoludica esplora a fondo i rapporti tra arte e videogioco, sottolineando come i videogiochi (opere multimediali interattive) siano una forma d'arte non ancora compresa dal mondo culturale. La dimensione interattiva è un aspetto cui l'arte tende fin dalle installazioni ambientali degli anni Sessanta e sviluppata in seguito nell'ambito dell'arte digitale attraverso le installazioni video. Il videogioco si contamina con l'arte non solo a livello estetico, ma anche in quegli aspetti del linguaggio che si possono definire concettuali, come, appunto, l'interattività.


LIBRO 2
1001 VIDEOGIOCHI DA NON PERDERE

La più grande rassegna di giochi per console, computer e dispositivi mobili

(Atlante, 2011) A cura di Tony Mott | Prefazione di Peter Molyneux e Andrea Dresseno

Rinchiudete due appassionati di videogiochi in una stanza, date loro un tema, magari un titolo, su cui confrontarsi, e state pur certi che dopo una decina di minuti quella che sembrava inizialmente una piacevole conversazione tra nerd si sarà trasformata un'accesa discussione. Aggiungente eventualmente alla formula un terzo appassionato, e le cose si complicheranno ancor più. Provate ora a moltiplicare il tutto per 1001, e capirete con quale apprensione io mi sia avvicinato a un volume come questo.

Ancora si discute su quale sia il primo videogioco della storia - c'è chi cita Tennis for Two e Oxo, chi parla di Spacewar! - figuratevi quando si tratta di selezionare i migliori 1001 videogiochi mai realizzati. Ma cosa si intende per migliori? Si tratta forse dei più memorabili, dei più originali? Oppure di quelli che hanno segnato un'epoca, diventando punto di riferimento per i successivi? In questo libro troverete un po' tutti questi giochi, ma anche quei titoli che sono passati inosservati, dichiaratamente di nicchia, o che mai avreste pensato di trovare in una simile raccolta. Tutti, in un modo o nell'altro, hanno contribuito a evolvere il linguaggio videoludico.

Non è facile selezionare, perché significa per forza lasciar fuori qualcosa. Come giustamente rivela Tony Mott nella sua introduzione, di titoli che meriterebbero di essere giocati ne esistono ben più di 1001. D'altra parte qualche sacrificio è inevitabile, così com'è inevitabile essere in disaccordo.

(...) Troverete traccia di tutto ciò in questo volume, uno zibaldone che raccoglie titoli provenienti da ogni parte del globo, da ogni epoca e per ogni piattaforma. Un libro che fa appello alla nostalgia, in primo luogo ma che può fornire lo spunto per lanciarsi alla scoperta di videogiochi di cui si ignorava l'esistenza, o che forse erano stati semplicemente dimenticati nel corso del tempo. Un catalogo utile per chi volesse muovere i primi passi all'interno di un territorio così esteso. (...)

Testo tratto dalla prefazione dell'edizione italiana di Andrea Dresseno


LIBRO 3
FATE IL VOSTRO GIOCO

Cinema e videogame nella rete: pratiche di contaminazione

Atti della giornata di studi, Venezia, Università Ca' Foscari | 19 novembre 2010

(Terra Ferma, 2011) A cura di Elisa Mandelli e Valentina Re

Oggi abbiamo molti modi di interagire con un testo audiovisivo (Intercettandone una trasmissione televisiva o commentandone dei frammenti su You Tube, nel buio di una sala o nella luce piena di un viaggio in treno, guardandolo in DVD o in streaming, manipolandolo sul nostro computer o condividendolo in rete...), così come abbiamo molti modi di interagire con un videogioco, e veniamo sempre più in contatto, oltre che con oggetti ed esperienze mediali riconoscibili, con forme testuali ed esperienze che ci appaiono ibride, risultato di sovrapposizioni e interferenze. Ciascuna prevede le proprie pratiche, dispone i propri tempi e spazi, soddisfa determinate esigenze e ne alimenta delle nuove, dà vita a particolari modalità di appropriazione e manipolazione: a volte sono alternative, a volte competitive, a volte semplicemente compresenti, senza gerarchie aprioristiche.

Fate il vostro gioco è allora innanzi tutto un invito e insieme la rivendicazione della pluralità di opzioni che caratterizzano (e potrebbero caratterizzare in misura maggiore) la cultura mediale contemporanea: e dalla libertà, appunto, di scegliere il gioco che preferiamo.


LIBRO 4
VIDEOGIOCHI E CINEMA

Interattività, temporalità, tecniche narrative e modalità di fruizione

(CLEUB, 2006, coll. Mediaversi) di Federica Grigoletto

La storia del videogioco è storia recente. È una storia affascinante perché si innesta in quella del gioco tradizionale e si basa sull'elemento emozionale che spinge un individuo a ripetere l'esperienza ludica. L'evoluzione del videogioco va di pari passo con il progresso culturale e tecnologico e può essere considerata per molti aspetti simile a quella del mezzo cinematografico. Oggi la produzione di giochi per computer è un complesso sistema di collaborazione tra molti specialisti. Le schermate introduttive dei videogames appaiono come titoli di film, elencando produttori, artisti, musicisti e attori.

Il mondo dei videogames è l'avanguardia della grafica, la sua evoluzione e storia ha segnato il progresso dell'immagine animata, interattiva e digitale, influendo direttamente sulla società, sul tempo libero, sulla forma mentis delle giovani generazioni e non solo. Qui viene descritta la sua storia, le considerazioni teoriche di studiosi e tecnici, la sua evoluzione fino ai giochi perfetti e magnifici di oggi e l'importante legame con il cinema.


LIBRO 5
THE ART OF GAMES

Nuove frontiere tra gioco e bellezza

Catalogo della mostra The Art of Games. Nuove frontiere tra gioco e bellezza, Aosta, Centro Saint - Bénin, 23 maggio / 8 novembre 2009

(TraRari TIPI, 2009) A cura di Debora Ferrari e Luca Traini

Nel cuore del progetto di The Art of Games si colloca una visione pioneristica di promozione dei beni culturali di cui le nostre regioni sono ricche, sia di lettura di opere di concept art che spesso osserviamo inconsapevolmente giocando con la nostra Playstation o coi nostri XBox. Coinvolgendo il fotografo aostano Stefano Venturini, già noto per la sua ricerca rivolta agli stessi beni monumentali e paesaggistici della valle d'Aosta e del capoluogo, si è voluto creare una sezione di "Ispirazioni incrociate" tale da poter rintracciare il gusto tardogotico, rinascimentale e romantico di molti autori di games presenti in mostra, e creata in modo da valorizzare le nuove tecniche a disposizione del fotografo non certo per il ritocco ma invece per la posa, lo scatto, la visione, la luce.

Progetto pilota che valorizza i beni culturali, dall'archeologia ai nostri giorni, il confronto tra passato-presente e futuro-presente diventa stimolante sia per gli artisti che per i visitatori.

Attraverso una approfondita conoscenza del territorio si può dar voce a ogni sua pietra e ogni suo affresco anche attraverso opere virtuali ricche di fascino visionario e provenienti da un immaginario personale e universale. La scelta di frasi celebri e citazioni vuole sottolineare il legame atemporale della cultura, la lettura trasversale del valore degli ideali artistici ed estetici, raccordati tutti dalle immagini contemporanee di monumenti del passato.

Destinazione finale ottima sarebbe trasformare questa idea pilota in un progetto culturale open-source per ogni paese interessato.

Quando l'arte fatta con la Playstation aiuta a ritrovare la consapevolezza del passato e della sua storia tradizionale locale.


LIBRO 6
BIANCO E NERO

Filming the Game / Playing the Film

Rivista quadrimestrale del Centro Sperimentale di Cinematografia | Anno LXX, fascicolo 564, maggio-agosto 2009 | AA.VV.

La prima stanza
Filming the Game / Playing the Film
L'immagine videoludica: narrazione e crossmedialità
A cura di Patrick Coppock, Federico Giordano, Marcella Rosi

"Playing" the Ocarina of Time

"Se si muove spara!". Letteratura, cinema, giochi al computer, e altri mondi possibili
Patrick Coppock

Giocare col destino
Dario Compagno

Gaming: profilo di un'esperienza mediale tra ludologia e filmologia
Ruggero Eugeni, Massimo Locatelli

Da Spacewar! a Gears of War, o come l'immagine video ludica è diventata più cinematografica
Bernard Perron, Carl Therrien

Machinima: giocare a fare cinema
Guglielmo Pescatore, Valerio Sillari

The Dilated Fruition. Videogiochi e spettatori cinematografici
Giovanni Caruso, Alessandro Cavaleri, Mauro Salvador

ARG, trasmedia e pratiche di gioco
Alessandro Catania

Inquadrare il videogiocatore: il videogioco nelle serie tv
Stefano Baschiera

figure
Una "storia" per immagini. Il videogioco cinematografico
Federico Giordano, Marcella Rosi

le stanze della memoria
Conservare e studiare. L'Archivio Videoludico della Cineteca di Bologna
Andrea Dresseno

luoghi e pubblici
Archeologia del cinema in Rete
Marzia Morteo

mappe
Di questo nome potrà serbare memoria. Rossellini e la critica prima di Roma città aperta
Luca Mazzei



 
 


 
Organizzazione data creazione : 8 maggio 2012

 
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